ZBrush®为数字雕刻设定了行业标准。 它的强大功能可以让您在实时环境中使用可自定义的画笔来对虚拟粘土进行造型,纹理化和绘制。 使用ZBrush,就相当于你在使用与电影制片厂,游戏开发商,玩具/收藏家,珠宝设计师,汽车/航空设计师,插画家和艺术家相同的工具。 简而言之,ZBrush是艺术家为艺术家创建的一种艺术工具。它允许您创建模型和插图,而这些模型和插图仅受您的想象力限制,其速度可以使您在当今快速发展的行业中脱颖而出。
本次小丑带来的是ZBrush2021免费版,附有安装教程,欢迎下载体验!

安装说明
下载后,运行.exe进行按照提示进行安装即可
系统要求
- OS(操作系统):Windows Vista或更高版本的64位版本。
- CPU(中央处理器):Intel i5 / i7 / Xeon技术或同水平的AMD产品。
- RAM(内存):使用数百万个多边形模型需要8 GB(首选16 GB以上)。
- HDD(硬盘驱动器):用于ZBrush及其暂存盘的100 GB可用硬盘空间(强烈建议使用SSD驱动器)。
- Pen Tablet(手写平板电脑):Wacom或与Wacom兼容(WinTab API)。
- Monitor(显示器):1920×1080显示器分辨率或更高(32位彩色)。
- Video card(显卡):大多数2008年或以后生产的,必须支持OpenGL 3.3或更高版本。
- OS(操作系统):Windows Vista或更高版本的64位版本。(不再支持32位操作系统)
- CPU(中央处理器): Core2duo或具有SSE2技术的AMD或更高版本。
- RAM(内存):4 GB(强烈建议6+ GB)
- HDD(硬盘驱动器): ZBrush及其暂存盘有8 GB的可用硬盘空间。
- Pen Tablet(手写平板电脑):鼠标或Wacom兼容(WinTab API)数位板。
- Monitor(显示器): 1280×1024显示器分辨率(32位颜色)。
- Video card(显卡):大多数2008年或以后生产的,必须支持OpenGL 3.3或更高版本。
ZBrush如何保存和加载项目文件
ZBrush 3D雕塑软件的项目文件是以ZPR为后缀名的文件,它不但保存了制作的3D模型的信息,还保存了模型的材质和渲染设置、摄像机角度、动画、贴图、背景颜色等信息,因此ZPR项目文件体积比较大。
- 保存项目文件
当小伙伴对3D模型进行了编辑,添加了材质等,则需要把模型保存为项目文件。在“文件”下拉菜单中点击“另存为”,选择保存的目录以及更改文件名称,点击确定后,即保存好了项目文件。
图1中,对3D模型添加材质后,点击“文件”下拉菜单的“另存为”,把模型保存为ZPR格式的项目文件。
图1:保存项目文件
- 加载项目文件
当打开ZBrush数码雕塑软件后,在“灯箱”窗口的菜单上,有一个“项目”菜单。点击这个菜单就可以看到里面有一些文件夹和项目文件的缩略图,每个文件夹和缩略图下面都有具体的名称。点击文件夹或者缩略图,在“灯箱”窗口的底部可以看到文件所处的具体的路径。
双击项目文件的缩略图,该项目文件的模型就加载到画布场景当中。此时,场景中的3D模型与当初保存的状态一模一样,包括其材质、视角等。
图2:灯箱中的项目文件
从“灯箱”中打开项目文件
“灯箱”中的项目菜单,是ZBrush 3D绘图软件自带的项目文件。如果是自己设计的项目文件,有两种方法:
方法一,点击“最近”菜单,在打开的列表中找到自己的项目文件。双击这个项目文件,就可以把设计的模型加载到场景中。
图3:从灯箱中加载自己的项目文件
方法二,点击“灯箱”窗口的“打开文件”菜单,然后点击打开在文件浏览器中的项目文件,该项目文件中的模型就被加载到场景中了。
图4:从灯箱菜单的打开文件中加载项目文件
- 从“文件”下拉菜单中打开项目文件
除了通过“灯箱”加载项目文件外,还可以在菜单栏的“文件”下拉菜单中,点击“打开”,把文件浏览器中的项目文件加载到场景中。
图5:通过文件菜单打开项目文件
- 总结
很多小伙伴初学ZBrush软件的时候,弄不清楚什么时候该把设计保存为项目文件。小编在这里举一个例子:建造毛坯房就是建模,给毛坯房装修就是项目,要对装修的毛坯房进行保存,就需要把它保存为项目文件。当文件在下次打开时,加载的就是上次的装修状态。
此外,打开项目文件会强制关闭当前的ZBrush工作,在场景中显示项目文件的模型。
学会设置ZBrush 3D通用变形操作器
小伙伴应该还记得,ZBrush 3D雕塑软件的空间操作是可以移动、缩放和旋转模型的。但这种操作实质并没有改变模型的空间位置、大小,更没有旋转过模型,只是调整了摄像机的角度和距离,模型依然如载入时一样,处于世界轴的中心位置,没有发生任何的变化。
要使ZBrush 3D模型发生空间位置变化、真正地变大或者变小等,则需要使用通用3D变形操作器(Gizmo 3D操纵器)对其进行操作。
- 进入3D变形操作状态
默认状态下,点击场景窗口上边工具栏的“移动”、“缩放”或者“旋转”按钮,场景中的模型上出现了一个默认的Gizmo 3D操纵器,表示模型进入了3D变形操作状态。Gizmo操纵器由一行菜单和一个开放的方框包住的3D变形器构成。
点击菜单上的“通用3D变形操作器”按钮或者“Y”快捷键,会使通用3D变形操作器(Gizmo)变为3D变形杆(transpose),现在3D变形杆的作用就是用来测量模型的尺寸。
- 设置3D变形操作器(Gizmos 3D操纵器)
点击打开“首选项”或者把“首选项”移动到托盘上,选择“Gizmo 3D操纵器”选项,可以看到Gizmo 3D操纵器的设置选项。
- 下一个操纵器
ZBrush 3D绘图软件提供了7种Gizmo 3D操纵器样式,点击“下一个操纵器“选项,会更换为另一种Gizmo 3D操纵器的样式。
- 操纵器尺寸和展开信息
Gizmo 3D操纵器的大小默认为300,移动滑块或者直接更改数字,可以使操纵器变大或者缩小。默认状态下,“展开信息”按钮的打开的,当光标置于操纵器的菜单上时,会显示菜单作用的提示信息。如果关闭该按钮,则不会有提示信息显示。
- 修改器长度
当模型进入变形器状态时,如果改变修改的长度,那么变形器的三维圆锥体的长度会边长或者变短,从而改变调整的精度。
- 重置操纵器
点击“重置操纵器”选项,可以把操纵器的选项恢复到默认值。
- 总结
ZBrush从2018版本引入Gizmo 3D操纵器后,使用者对3D模型的变形操作变得更加简单直观。通过Gizmo 3的操纵器的设置,可以选择自己喜欢的操纵器以及更好地对模型进行调整。
Zbrush的工具文件如何保存和导入
ZBrush 3D雕塑软件的工具文件是以ZTL为后缀名的文件,它只保存了制作的3D模型本身以及构成模型的配件的数据,因此工具文件体积比较小。
- 保存工具文件
当小伙伴在ZBrush 3D绘图软件中雕塑一个3D模型的时候,需要保存这个3D模型,这时可以模型保存为ZPR项目文件。但是,如果只是雕塑模型的过程,没有对模型添加材质,也不需要保存雕塑时的状态数据,如视角、背景颜色等等,就可以把模型保存为工具文件。
图1对小男孩头部进行了雕塑,需要把这个模型保存为ZTL工具文件,保存的方法有两个。
- “工具”菜单保存工具文件
编辑好模型后,直接在工具面板中点击“另存为”,在文件浏览器中选择要保存的文件夹和工具文件名称进行保存即可。
- “文档”菜单保存工具文件
直接点击“文档”菜单,在下拉菜单中点击“保存”或者“另存为”,在弹出窗口选择“保存工具”,在文件浏览器中选择要保存的文件夹和文件名称进行保存即可。
- 导入工具文件
工具文件可以在工具菜单中导入,也可以在灯箱中导入。场景中第一个工具文件的模型导入,不会直接加载在画布中。它首先显示在工具面板的模型列表中,需要光标在画布上拖拽,才能把模型加载到画布上。
- 灯箱导入工具文件
灯箱中导入工具文件的方法和加载项目文件的方法是一样的,双击工具文件,可以把工具文件中的模型添加到场景中。
在灯箱中的“工具”文件夹中,保存的是软件自带的工具文件。在“最近”文件夹中可以找到自己编辑过的工具文件。当然,点击“打开文件”,可以在自己的目录下导入所需工具文件。
从灯箱中可以导入多个工具文件,每个工具文件里的模型都会在工具菜单的模型列表中以缩略图的形式显示出来。点击一个模型缩略图,就会在画布上加载这个模型。
- 工具菜单导入工具文件
直接点击工具菜单的“载入工具”,可以从文件浏览器中导入自己的工具文件。同样,工具文件的模型以缩略图的方式显现在工具菜单的模型列表中,通过在画布上拖拽或者点击缩略图,可以在画布上加载模型。同样,在工具菜单中通过“载入文件”可以载入多个模型。
- 总结
在Zbrush中选择把模型保存为项目文件还是工具文件是设计者的自由,但由于工具文件保存的数据较少,文件体积相对来说也叫小,所以加载的速度比较快。如果是建模,建议还是保存为工具文件。如果需要导入多个模型,小伙伴要注意从工具菜单中导入的模型的覆盖问题。
在ZBrush中如何实现模型的移动和缩放?
在ZBrush 3D雕塑软件加载了3D模型后,需要从不角度去观察、编辑模型,这样就需要对摄像机进行移动和旋转。这样的操作,体现在画布窗口上,就是对3D模型进行移动、旋转和缩放。
要对3D模型进行空间操作,首先需要了解ZBrush的三维坐标体系。
ZBrush的三维坐标系统
ZBrush的三维坐标系统的作用是确定模型的移动和旋转的方向。
在“灯箱”的项目中双击dog.zpr项目文件,把狗的模型加载到画布当中。此时,在场景中可以看到绿红蓝三条线构成的坐标系统。光标点击上边工具栏的“移动轴”按钮,并点击“3D通用变形操作器”按钮,关闭3D变形操作器,在场景上出现一个3D变换杆Transpose。
变换杆上的绿线标注为Y轴,红线标注为X轴,蓝线标注为Z轴,与场景中的绿红蓝三线对应,也就意味着场景的三维坐标系统为:绿线为Y轴,红线为X轴,蓝线为Z轴。
ZBrush的三维网格面
ZBrush的三维网格面的作用是确定模型的空间位置。
在场景中看到模型下面有一张绿色的网格,代表着地面,可以通过右侧工具栏的“地网格”按钮控制打开或者关闭。这张绿色的网格与Y轴垂直,是ZBrush三维空间的Y平面。一般模型都在Y平面的上面。
在“地网格”按钮上,有XYZ三个字母。点击X,场景中出现红色网格,与X轴垂直,为X网格平面。点击Z,场景中出现蓝色网格,与Z轴垂直,为Z网格平面。
移动
把光标放置在“移动”按钮上,按住左键并移动光标,可以使模型移动到画布任意地方。更常用的是使用快捷键配合鼠标的方式,同时按住Alt + 左键不放并移动鼠标,同样使模型在场景中移动。
缩放
把光标放在“缩放”按钮上,按住左键并上下左右移动光标,可以使模型放大和缩小。同样,同时按住Ctrl + 右键不放,并移动鼠标,也可以放大和缩小模型。小编不建议使用Ctrl + 右键的方式对模型进行缩放,因为很容易跟Ctrl + 左键搞混。
除了Ctrl + 右键的快捷方式外,更常用的快捷方式是同时按住Alt + 左键不放,然后松开Alt键,继续按住左键不放,移动鼠标,同样使模型放大和缩小。
小结
ZBrush画布窗口右上角的正交视图、场景中的绿红蓝坐标线以及地网格对建模的帮助非常大,能够从空间和方向上迅速定位模型。对初学的小伙伴,掌握ZBrush的3D坐标体系以及空间操作的快捷方式是非常重要的。
ZBrush UI布局切换
单击
(UI布局切换)按钮可以对用户界面布局进行更改,单击
(上一个 UI布局)按钮,可以切换到上一个界面布局,单击
(下一个UI布局)按钮,可以切换到下一个界面布局,每种界面布局可以适用于不同的操作,系统提供了5种界面布局,分别为Standard(标准)、ZSketch(草图)、LeftRightShelf(左右工具架)、Minimal(最小)与Sculpt(雕刻)界面。



Standard(标准)界面:标准界面是ZBrush系统默认的启动界面,基本适合ZBrush中的任何操作。
ZSketch(草图)界面:ZSketch(草图)界面是ZBrush3.5新增的界面布局,增加了一些ZSphere笔刷,用户可以使用新的方法来完成Zsphere建模。
LeftRightShelf(左右工具架)界面:调整对象贴图、纹理等与颜色相关的操作可以选择此种界面布局。
Minimal(最小)界面:此种界面布局适合对ZBrush操作比较熟练的高手。
Sculpt(雕刻)界面:此种界面布局比较适合对模型进行雕刻操作。
ZBrush中如何使用套索工具绘制遮罩
ZBrush®中创建遮罩的方法有很多,可以手动创建矩形遮罩、圆形遮罩和图案遮罩,然而这些遮罩都是固定的形状。使用Zbrush中的套索遮罩能够实现不规则的图形遮罩,游刃有余的发挥创作。
使用套索工具绘制遮罩
在右工具架的最低端有一个
套索工具,我们也可以使用该工具来框选遮罩范围。
激活
套索工具,按住Ctrl键,从视图空白区域向物体框选,会出现一个不规则的黑色选框,确定选框范围后释放鼠标来进行遮罩,如下图所示。

或者你在zbrush导航栏里找不到套索工具,也可以按住Ctrl+Shift键,在DragRect里选择不规则线;还可以按住ctrl键点击笔刷图标,你会看到各种套索,然后根据需要进行选择。再按住Ctrl键绘制遮罩区域。


删除套索工具绘制遮罩
利用遮罩删除物体的局部其实更多的是使用在生物体等不规则形体,比较灵活,你可以先遮罩区域,然后,反选,选择visablity面板中的hidept。
然后,接着进入subtool面板,然后降到最低级别,点split hidden,分离完后,想怎么删都行,而且原来的物体是保留级别和细节的。
ZBrush重新拓扑
在ZBrush®软件中,当做一些角色头部,需要精细布线,一般要得到动画模型的时候,比如有表情动画的头部模型。自动拓扑已经满足不了模型布线精细控制的需求,这时候就需要重新手动拓扑,如何操作,小编将做简单分享。
步骤一、在Tool工具面板中单击当前工具,新建Z球。

步骤二 执行Tool>Rigging>select Mesh,绑定要拓扑的模型。

绑定以后状态如图所示。

步骤三 激活Tool>Topology>Edit Topology,开始工作。

步骤四 这里我们随便拓扑一个眉毛位置。

按“A”键是切换模型预览模式和拓扑线框模式。

步骤五 完成拓扑以后,需要映射高模细节到低模上,激活Tool>Projection>Projection。注意Toposmooth级别可以适当调高,这将影响重新拓扑后模型的最高级别细节。

映射以后的模型拥有高模几乎所有的细节。
步骤六 点击Tool>Adaptive skin>Make Adaptive Skin,生成拓扑后的模型。最终会生成一个模型的最高级别。














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